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現象凸顯了製定將電競受眾轉變為客戶的策略的潛力。許多品牌都在努力征服幾乎原始的領域。
在電子競技的競賽網游從傳統的視頻遊戲離去,但已適應等同於傳統的運動。因此,已經存在一種結構,其中包括團隊,錦標賽,甚至是各種比賽的聯賽。所有這些從專業和業餘的角度來看。
但是,對於品牌而言,有趣的是,他們不僅可以通過贊助聯賽或團隊來解決這一現象。此外, 法国商务电话清单 在將電子競技觀眾轉變為客戶時要考慮的一個方面是彩帶和的潛力,可以吸引百萬富翁觀眾。得益於技術的進步,使這些體驗得以實現和共享,這一切都成為可能。
根據各種研究,當前電子競技產生的收入分配如下:
贊助(38%)。
廣告(22%)。
遊戲製作品牌的費用(17%)。
比賽轉播權(14%)。
商品銷售和機票銷售(9%)。
電競觀眾如何
II受眾研究的信息圖

但是,在製定將電子競技觀眾轉化為客戶的策略之前,重要的是要了解該學科的數字。
已經對西班牙的遊戲玩家和電子競技觀看者的個人資料進行了各種分析。其中之一,由根據10,000項調查進行的西班牙第二次電競受眾研究,提供了以下方面的數據:
西班牙的平均電子競技用戶是24歲的男性,他使用社交網絡和數字平台,每天上網時間超過5個小時。
ESL頻道的觀眾主要關注以下游戲:
反恐精英:全球攻勢:62.02%。
英雄聯盟:39.20%。
守望先鋒:31.12%。
iRacing:28.50%。
爐石傳說:22.31%。
使命召喚:19.94%
FIFA:17.95%。
大逃殺:13.75%。
89.54%的受訪者喜歡玩和觀看電子競技。6.44%的人喜歡看比賽,而4%的人只看比賽。
99%的人將互聯網用作主要的信息手段,其中Twitter是最
常用的社交網絡,而Movistar是主要的光纖提供商。
在世界其他地方進行電競觀眾
將電子競技的觀眾變成顧客
但以上數據僅涉及西班牙。警報新聞 在許多其他國家,甚至還有更多有趣的數據。如上圖所示,特別要考慮的是,西班牙比美國,德國和瑞典等領土低一級。當然,不包括導致迷戀電子競技的亞洲大陸。
有關全球電子競技受眾的一些主要數據是:
根據NewZoo諮詢公司的一項研究,到2018年,全球電子競技觀眾將達到3.8億。其中165名是狂熱者,而2.15億是偶爾的觀眾。
如果這一趨勢得以維持,那麼到2020年,該行業的規模將達到1.4萬億美元。
根據Business Insider的數據,2018年1月,業界領先的流媒體平台Twitch在廣播後平均有962,000個已連接用戶。
如何將電競觀眾變成客戶
將電子競技的觀眾變成顧客
可以看出,要將電子競技的受眾轉化為客戶,有必要了解可以分組的不同類型的受眾。因為用戶在本地播放比在大型事件中播放不同。或者嘗試影響流媒體的觀眾,無論是在
這也取決於特定的遊戲。目前,觀眾人數最多的遊戲是。但是,在錦標賽或聯賽中,《英雄聯盟》或《國際足聯》等其他遊戲的受眾也更多。
因此,要確定最佳策略並嘗試將電子競技的受眾轉化為任何品牌都可以效仿的客戶,則必須考慮所有這些變量,這一點很重要。儘管如此,以下9種策略仍可以根據具體情況發揮作用:
1.-通過玩家:有影響力的營銷
玩家或彩帶是電子競技的基本要素之一。儘管他們尚未達到,或Messi等傳統運動員的水平,但事實是,運動員是將電子競技觀眾轉變為客戶的重要組成部分。
另外,在拖纜的情況下,這是一個未知的方面。這種現象太新奇了,需要進行測試。只有這樣,才能知道依靠彩帶是否可以成為品牌吸引新受眾的好方法。但是,像這樣的案例說明了品牌可以實現的目標。
2.-贊助活動
可口可樂挑戰者係列
3.-在和其他流媒體平台上投放廣告
抽搐
遊戲,混音器,遊戲,……越來越多的流媒體平台在爭奪最好的內容。它們都為品牌提供了不同的選擇,以吸引不同渠道的受眾。
因此, 在許多情況下,將電子競技的受眾轉化為客戶將涉及到知道如何選擇在每個流媒體渠道中吸引最多的廣告類型。
4.-送東西
給皮膚
這是一些流媒體用來吸引訂戶的策略之一。每次有人在空中扔椅子時,當他們直播時,有人訂閱該頻道。其他提供高級內容。甚至有些人與不同的品牌達成協議,向其追隨者提供不同種類的禮物。
在將電子競技的受眾轉化為客戶方面,這是最有趣的策略之一。因為如果一個品牌能夠為這些遊戲中的任何一個創造有趣的外觀,那麼許多流媒體的追隨者肯定會押注該品牌。
5.-每次點擊付費廣告
在YouTube上刊登廣告
您是否曾經在視頻遊戲中看到過鏈接形式的廣告?該系統與廣告所使用的系統相同,只是將渠道進行了細分,以專注於由遊戲玩家管理的渠道。
與這種廣告類似,它們可以在其他流媒體平台上找到,儘管事實是這種策略是在上開發的最多的。